Neues Bewegungs- und Synchronisationssystem
Freunde!
Im nächsten Update erwarten euch neue Bewegungs- und Synchronisationssysteme. Heute wollen wir euch erklären, wie ein so wichtiger Aspekt des Spiels überarbeitet wurde.
Details
Die Bewegung in Shootern ist die wichtigste Mechanik, besonders in Online-Shootern, in denen die Bewegungen vieler verschiedener Spieler in Echtzeit berechnet werden. Dabei ist es wichtig, dass die Positionswechsel der Charaktere für alle Spieler simultan erfolgen. Das regelt das Bewegungssystem, wofür ein permanenter Datenaustausch zwischen dem Server und den Clients nötig ist.
Zuerst erklären wir euch, wie das alte System funktioniert hat. Die Koordinaten der Spieler und deren Bewegungsvektoren wurden vom Client an den Server gesendet, der dann durch spezielle Kalkulationen die neue Postion des Spieler vorausberechnet hat. Das Ergebnis dieser Berechnungen wurde den anderen Spielern dann angezeigt. Allerdings kam es so hin und wieder zu Abweichungen von der tatsächlichen Postion des Spielers.
Jetzt werden statt Bewegungskoordinaten und Vektoren speziell generierte Befehle verwendet, die für Server und Client identisch sind, was dazu führt, dass die finalen Positionen des Charakters für alle Spieler gleich sind.
Wir mussten viele Aspekte der Interaktionen zwischen Client und Server überarbeiten, um den neuen Algorithmus funktionsfähig zu machen. Zum Beispiel haben wir die Latenz zwischen Server und Client verringert. Die Veränderungen hatten auch Auswirkungen auf die Physik der Charaktere. Ihre Simulation ist jetzt für Server und Client gleich, wodurch die Chance auf nicht gewerteten Schaden drastisch reduziert werden konnte.
Das neue Bewegungssystem wird die Spielerfahrung wesentlich verbessern und den Map-Designern helfen, noch ausgeklügeltere Karten zu entwickeln, was vorher zu Problemen geführt hätte.
Wir hoffen, dass euch die Änderungen gefallen!
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